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我对黑暗之魂的一些想法

首先我们先谈谈黑暗之魂1代。这一代给我这么一个可以将任何一款游戏里面的字看成
一串串字符的人看来,概括的说是没“心机”很“干净”的一个版本。可能制作者当时制作这个版本时还不出名,就以最
“初心”的目的来制作的,所以整体给玩家的感觉就是制作很粗糙但是也带有很多亮点牛B的东西在里面。粗糙的原因
可能是因为制作者预想着如果有一天要是火了,他要给自己的作品留个后路,和很多游戏一样网游也好单机也好很
常见“手法”,大致上就是第1代作品总是用最低劣的“工具”来制作但是功夫的话通常都是全力以赴,而一旦这个作品
火了之后,由于初代制作时还没用到最好的“工具”来制作,加上被很多人追捧,假设一个有商业头脑和喜欢钻商机
空子的人来制作,他们估计会想着即使这部作品制作很随意,很烂,但是因为被很多人期盼着还有他们对这部作品
具体制作还是未知的肯定会盲目的买入手,而当你被买到手的人玩测后发现这部作品很烂,但是其“曼尼”已经成为
他的囊中之物了,而且得来全部靠的“热”度而不是靠像1代时的水准和精美牛B。那么也就给第三部作品迎来了一个
商业“空子”,或许出于爱好追捧者对2代的不满和“催促”或许真功夫还在后头,总之第三代我虽然还没玩过,但是我
可以从2代中猜测出3代估计水准会比2代来的要高很多甚至超越1代。好了,这是我对黑暗之魂游戏外面的一些评
测,接下来咱们真正进入到游戏里面谈游戏。
       黑暗之魂1,这款游戏的起源之作,制作方面有粗糙也有很多亮点,BUG也尤其的多,而且也是臭名昭著的一部
作品,让人吐槽的地方很多,视角的制作啊,战斗系统的制作啊,属性啊,职业啊等等等等咱们就不列举了。简单
的说就是视角给人感觉像个“近视眼”瞎子一样,而且还是在PS3上面出品的,虽然移植到了PC可以用鼠标操作,但
是其根本就是在PS3上面出现的,而PS3上面压根就没有鼠标操作这么一说,而假设有鼠标操作的话视角将会变得
轻松很多,但是个人认为有利也有弊的。
     战斗系统的话就是记录式按键设定了(这是我自己创造出来的通俗叫法),什么叫做记录式按键设定呢?拿到
实际操作来说吧。你是否觉得在防御住对手后当你按错了,或者多按一下不该按的按键后还来不及反悔就导致他如
“记录”了你第一次按下的那个按键时所做出的动作而失误频出?那就对了,个人认为这种记录式的按键操作设定不
科学也没有PVP的公平性可言,因为通常造成玩家失误的原因都是因为这种不科学的设定导致的。最悲催的时候就
是当你预判错误时(格挡反弹对手的攻击判断失误,要么太早按,要么在被对手先攻击你后你才按)你又按了下其
他按键(假设攻击键),那么你在格挡反弹动作这个阶段将被对手攻击(而当你坚韧度高到可以不被对手打断当前
动作时),你的这个动作足以持续到你下一个因为慌张而按错的下一个按错键-----那就是攻击动作(然后又是被对
手一个趁虚而入),此时不管是你坚韧度够高继续被攻击然后开始自己“消停”也好,还是继续(或者常见的就是你
带把攻速很快的武器,如匕首,普通攻击的时间足以让你出现2次,3次,N次频繁出现的失误)。所以,个人认为
这个设定要修正(然而,到了2代之后这个毛病仍旧没有修正,因为什么?我能猜到的就是上述说的那个非常让我佩
服的“聪明”的商机头脑制作手法了,毕竟给人感觉其制作方面都是以“捞”一笔为前提的,然后其余的咱们先放着等下
再说),然后操作方面还有很多,再列举个就是准确率极低的按键校准,如PC里我们通常用键盘玩的想放个“冲刺”
或者“踹”的动作都因为这种校准度极低的**按键设定导致的,这种设定和那些传统发招指令的格斗游戏真的有得
一比。但是这一点我还是可以接受的,因为什么?因为从PVP的角度来看,假设黑暗之魂1代有PVP存在的话,那么
它这个可以将比较“强悍”的招式限制住的设定是我不知道是制作上面有预想本来就这么预想设定的,还是误打误撞
踩狗屎才被踩了“狗屎”运的。总之这个设定我觉得虽然“不达意”,但是也让人心服。毕竟限制住了“踹”这个动作后,
可以让玩家无法无时无刻立马施放“踹”这个动作,也就维护住了PVP上面的平衡了,而当我们可以随心所欲施放“踹”
这个招式时,我们可想而知,这个招式将会成为一个非常不平衡而且无赖的招式。但是,这版本还是有一个不平衡
的就是盾格挡。因为这个版本没有任何一个招式可以将“盾防”的目标解除防御姿态,即使是踹,也只是将对手精力
降低到非常低,但是我们还是处于盾挡姿态,确切的说是根本难以近身或者破防。然后其他就不说太多了,最后再
说个BUG(我所知道的,鄙人不才没有去专题站抄袭,一切都是靠自己得来的,以一个可以将任何一款游戏里面的
字看成一串串字符的人的功夫得来的),这个BUG很强大,就是拿远程武器时我们不需要和大多数怪物正面作战,
靠非常猥琐的远程偷袭就可以击杀。具体操作就是,找一把(轻弩,简单易用),然后不需要走到可以锁定目标的
距离就可以实现超远程射杀了。大概走到恰当的位置,然后利用镜头方向键(镜头方向按键的上下左右),瞄准目
标后开始盲射,因为弩不像弓那样可以打开准心,所以只能靠镜头方向键加上你自己的轨道预测能力去试探,一直
盲射试探,试探到可以命中目标为止,然后就可以远程盲射了。 然后这个版本的属性加点的话,我个人觉得比2代
要制作的马虎,因为个人觉得很多点数加的意义不大,我通关时70级(因为没有看攻略完全在新接触这款游戏的前
提下游玩这款游戏的,所以很多装备也收集不全,直到通关后身上穿的装备是黑铁套装全部+5,武器也只是宝箱开的“雷电枪”强化+5攻击力200,雷电威力200,而人物界面上面数值居然显示为400攻击,人物加点全部都是体力,70级2000多的HP,一部分是靠宠爱戒指提升的,另一个戒指是钢铁指环,物理防御高达430多,虽然大多数杂
兵打我一下不掉血,但是如此之高的数值大多数怪打我一下也还是很痛的,所以加点上面的耐力这一个去点的意
义,在个人看来是没多大用处的,除非你的数值非常高,但是在正常流程里加这个点数还不如加体力,然后智力
啊,信仰啊,力气,敏捷,个人同样认为加的意义不大,因为后期我的雷电枪只加到5打出的数值就已经足够了,当
然这只是我个人的见解,但是我还是要负责任的说加智力,信仰,力气,敏捷等等不管是暴力倾向还是均衡还是只
是为了佩戴某件武器而提升到一定点数的,其实这个游戏都是可以的,毕竟任何一种加点,加的再牛B也不能达到
绝对无敌的程度,而且怪物也非常的暴力。所以加点我只能说体力应该是这个版本的主流,这个是从宏观角度来看
的。)  然后,黑暗之魂1代,最后谈一下职业的制作,也是很马虎的一个制作。虽然有很多职业让你选,当你刚接
触这款游戏时,你还觉得职业还是挺多的,当你达到炉火纯青的境界后,发现其实只是个摆设而已。毕竟任何一个
职业只是初期的一个过度罢了,而在游戏里不管是加点的方式还是技能学习等等都可以达到的。 不过,虽然是这
样,但是个人觉得某些职业还是有一定不同的,如魔法师,圣职者,咒术师,还有一无所有者了。 这3个应该是值
得出场的,因为这3个职业初期就可以刷到媒介,而其他不会魔法的需要剧情发展才能习得,有时还可能因为你没有
救到某些人而导致这些技能无法习得,所以这些初期固定可以习得魔法的职业应该和那些“三流子武夫”有一定不同
的,然后从初期属性来看,咒术师1级(个人认为是个培养潜力极高的人选,毕竟1级和那些“三流子武夫”比起来既
可以用咒术,而且比起那些又是初期就3-5级不等的逗B有一定培养潜力的,毕竟多了3-5点属性点让你自由分配,
而让我分配我通常都是体力,然后那个一无所有的人虽然等级高,但是属性比较均衡而且很高,都是11点,也就意
味着是个后期不需要牺牲一部分灵魂点数再去分配就可以直接以11点智力或者11点信仰直接习得某些低级信仰的
神,而个人觉得你再去将其他点数分配到别的点数上面或许从客观上面来说可以,但是我个人觉得还是不靠谱,毕
竟再低的属性,在1代里哪怕你佩戴的是1把最烂的武器,将它强化上去攻击力也是很可观的,而且1点体力没达
到40以上时貌似提升24-14点左右这个数值是积少成多的,当你99点后就哪怕1点只加10点也有990点,但是我没试
验过。不知道满属性是不是99满,如果不是假设140级满级140的体力那就是1400总之积少成多吧。体力在这一代
还是比较牛B的,这或许也是为什么2代要把生命值设定为每次死亡成活尸后会降低一定生命值最大值上限的原因
吧),好了咱们1代就浅谈到这。


        接下来是2代,这一代呢。我不知道是我的游戏境界已经达到了,只要玩一款游戏一段时间不仅掌握这个游戏
连制作者和某些“心思”上面的东西都会被了解。当然,我也可能是自以为是~~ 总之,我觉得黑暗之魂2仿佛就是个
炒“热饭”,现炒现卖的一部作品,而且还无需担心这个饭炒了有没人买,毕竟是炒“火候”,炒给那些容易忽悠,爱追
捧名人三流子的粉丝(好比一个明星,很出名,而他真正有真功夫吗?没有,之所以被很多人知道和认可或者追捧,就只是靠的是炒作或者黑幕,就如我这个小主播这样,即使有真功夫,但是没名气也比不上那些有名气的大主播们,就是这个道理)。 不管从制作上面来看,这个版本比起1代战斗系统虽然有些变化,甚至变得华丽了。但是
反而让这个作品成了比1代那个战斗系统还要臭名昭著的版本,这个战斗系统就是“**连击”的系统。因为这个版
本的连击是**的靠普通攻击键和攻速来维持的,也就是说你随随便便按着普通攻击键就可以实现在你精力掉到0时
的N段连续攻击(对手坚韧度不高时,真的是让你连着),而从PVP角度呢(然而,它居然真的让这个**的版本加
入了PVP系统),本身这个游戏抗击打能力就低,你居然还加入这种忽悠人的连击系统?而且还是有PVP的,那这
样的话是不是意味着那些全部加力气或者敏捷的,然后武器带把非常暴力的基本上一套连击过去不管血量多少就带
走?这种没有技术含量的游戏还有什么PVP可言?然后呢,这个版本和1代生命值方面有些不同,因为它设定为每次
死亡时,处于活尸状态的主角上限都会降低,最大降低到50%。而1代里是复活后满血,2个版本对比的话有利弊之
分,1代血量1点生命值貌似最大提升为20左右,2代为30所以比例有一定提升(这或许也是因为这个版本死亡掉上
限的缘故,所以比例会高一点)。 而从理想上限来看,假设你到超后期血量最大值有4000HP,处于人类时就是
4000HP这个数值可能在1代里达到满级时都不能达到的数值,在这个版本里却轻而易举就达成,因为装备方面,戒
指居然可以佩戴4个(假设全部都是微笑生命戒指也都可以提升几百生命值,以初期礼物来举例,选择微小生命戒
指+青徽戒指,初级可得2个低级戒指,选个一无所有的角色从1级开始全部加生命,初期HP在10级左右就可以高
达1200左右,这个在1代里达到1200的生命估计需要2,30级左右。 可是又因为,这个版本死亡会掉生命最大
值,所以让这个数值变得很“鬼”很抽象,也会导致很多人认为这个加点不可行,就会想加力气,敏捷等等这种套
路,不过确实,我个人都认为这个版本加点有2种,比1代多了1种,那就是纯暴力的和高血量的,纯暴力的在正常
流程时估计会比较轻松,因为这个版本还**的加入了一个武器耐久度上限巨幅度降低的设定,比起1代的版本,1
代武器不容易损坏,即使全部加抗击打能力也不怕武器损坏而失去战斗力。而这个版本就有一定的麻烦,但是其力
气和敏捷却可以提升空手的基础攻击,让我不禁幻想纯暴力是否可以以裸武来取代。也就达成了纯暴力加点的套路
的可行性,而纯血量的加点也不逊色,虽然死亡掉上限,但是当你和某个强敌对战时,数值够高,吃个人像让自己
变成活人,血量上限立马提升,假设4000HP你的抗击打能力就提升了巨多,只要身上回复物品多,不因为掉落悬
崖或者某些猥琐设定导致的死亡,这种血量是个比1代玩起来还要“顺手”牛B的数值,以恐怖著称。所以,2代加点的
话,从这些方面可以看出,作者为了让加点不再像1代那样单纯死板只加体力生命值,而加入这么多“限制”性的设
定也是情有可原的,然后还加入了圣职者加信仰方可提升武器的攻击力的设定,而不是加力气或者敏捷,最终让每
个职业比起1代有了自身的突出性,而且给人感觉也是经过一方仔细思考的,这样也造成了,圣职者加点的话,加力
气或者敏捷武器数值不再提升,但是可以让圣职者佩戴武器变得更广,以武器高攻击力基础为根基。而加信仰的圣
职者不需要依赖武器高基础便可以逐步提升自己的基础攻击力,而且还可以提升奇迹威力,火,暗等等可以忽略不
计的数值,所以这种**而且简便的加点应该是圣职者专属的,而至于是选择加力气/敏捷让其佩戴武器更广,从
而使用武器根据武器的效果,和动作招式也会出现不同,但是基础攻击有依赖性的毙点,而信仰型的圣职者却是武
器佩戴范围小,基本固定为出场时的11点力气,但是基础可以根据等级提升,而且在正常流程里也比加力气的轻松
一点,不需要依赖武器种类,甚至随意点说武器招式可使用的种类,变化也不及力气/敏捷型的,但是综合实力会
比“武器大师”型的圣职者高而且实用靠谱,然后其他魔法师,反正智力,信仰倾向高的职业都和这种加点定律是一样的。)     然后,写到这,我就不往下多写了。总之2代给我感觉没有1代做的好,但是对于玩过1代的人肯定会对
2代里面的新内容产生兴趣所以也就成了追捧粉丝的或者1代内容“好奇者”的高端玩家所追捧,而制作者只要炒热饭
便可,制作水准烂也不怕没人买。所以,2代给人的感觉就是这样,武器花样变多了,效果感觉也变的变态了不少,
**连击的加入,就仿佛在忽悠人一样,忽悠那些游戏菜鸟来的。  好了,我说完了,感谢大家的收听,我是一个无
名小卒,网络里没有我的身影,不懂网络,也没有领导能力,这或许也是我当主播都过气的主要原因吧,不透露微
博,不透露QQ,拜拜~~


           

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